Kun puhutaan pelillisyydestä, on taustalla ajatus pelin ja sen ominaisuuksien käyttämisestä oppimisen tukena. Mutta millaisesta pelistä ja mistä ominaisuuksista on puhe?
Onko kyseessä peli, jossa rakennetaan uusia maailmoja, kuten Minecraft, vai sellainen, jossa taistellaan ja tapetaan, kuten Counter-Strike, vai ehkä roolipeli, kuten Dungeons & Dragons, jossa oma hahmo on kaiken keskiössä? Ajatellaanko, että peli on shakki, jossa voitetaan hyvällä strategialla, tai ehkä Tetris, jossa nopeus ja visuaalinen hahmotus ratkaisevat? Pokerissa peli on pitkälti psykologiaa, Pictionary tai Alias taas vaativat hyvää viestintää, Scrabble edellyttää sanavarastoa ja erilaiset visat tietoa. Joskus arpa ratkaisee. Esimerkiksi Kimble ei vaadi pelaajiltaan juuri mitään taitoja, ja sen ydin taitaakin olla varsinaisen pelin ulkopuolella pelaajien rennossa yhdessäolossa.
Peleihin liittyy kilpailu. Kerätään pisteitä ja sijoja, liittoudutaan, otetaan riskejä, taktikoidaan, voitetaan ja hävitään. Pelit stimuloivat ja irrottavat arjesta. Ne haastavat ja siten myös opettavat ja kasvattavat. Hiljan käyty jalkapallon MM-kisojen Argentiina–Ranska-loppuottelu vei mennessään niin pelaajat kuin katsojatkin. Niin hyvässä pelissä häviäjäkin on voittaja annettuaan kaikkensa ja vielä vähän lisää. Pelaajat olivat lajinsa valioita, ja osa heidän erityislaatuisuuttaan oli kyky toimia joukkueessa.
UFO-hankkeessa tuottamassamme materiaalissa opiskeltava asia on vuorovaikutus. Tällaiselle materiaalille on tarvetta, koska vuorovaikutustaidot ovat työelämässä tärkeitä. On osattava toimia erilaisissa rooleissa osana yhteisöä tai tiimiä, ratkoa ongelmia, viestiä ja nähdä asioita muiden ihmisten silmin sekä hallittava joukko sääntöjä ja yhteisöllisiä normeja. Näille taidoille on kysyntää alalla kuin alalla. Tavoitteena oli myös tuoda mukaan pelillisyyttä.
Mutta kannattaako vuorovaikutusta pelillistää? Jos joku on ihmissuhteissaan peluri, hän on laskelmoiva ja omaa etuaan tavoitteleva tyyppi, joka kerää pisteensä toisten kustannuksella, huijaamalla ja manipuloimalla jos niikseen. Myös ajatus siitä, että joku voittaa ja toinen häviää vuorovaikutuksen kuulostaa lähtökohtaisesti huonolta vuorovaikutukselta ja mahdolliset voitot lyhytaikaisilta. Vielä hullumpaa olisi kilpailla nopeudessa, vuorovaikutus kun on parhaimmillaan kiireetöntä ja keskittynyttä, ennemminkin leikkiä kuin peliä.
Mallikelpoisesta ulkoisesta käytöksestä, hyvistä pöytätavoista ja sääntöjen noudattamisesta voi kyllä saada pisteitä ja ne varmasti auttavat pelaajaa etenemään, mutta ne eivät vielä kerro ihmistuntemuksesta, kyvystä lukea tilanteita, empatiasta tai myötätunnosta. Ne puolestaan ovat kaikki taitoja, jotka edellyttävät jatkuvasti muuttuvien tilanteiden tulkintaa sekä kykyä vaihtaa näkökulmaa – ja syy siihen, miksi vuorovaikutustaitojen opiskelu kestää koko eliniän.
Onkin harkittava, mistä pelistä otetaan mallia, kun lähdetään pelillistämään opiskeltavaa ilmiötä. Shakki ei harjaannuta kielellisiä kykyjä kuten Alias, eikä Counter-Strike ohjaa empatiaan kuten roolipelit. Kaikissa peleissä on myös oma sisäänrakennettu maailmankuvansa ja moraalikoodistonsa, niin kuin taannoiset keskustelut Afrikan tähdestä tai Grand Theft Autosta ovat osoittaneet. Monopolista voi oppia talousjärjestelmämme keskeisiä toimintamekanismeja, mutta ei välttämättä yhteisöllisyyttä tai solidaarisuutta.
Ehkä paras vuorovaikutuspeli olisikin sellainen, jossa pelaajat yhdessä suunnittelevat niin pelialustan kuin säännötkin. Tai sitten Kimble.
Maria Förbom, Ammattiopisto Live
Kuvaaja: Sasin Tipchai, Pixabay